Je pa res, da je evolucijo mogoče težko dobro razumeti. Nekako nam je jasno, da se je življenje oblikovalo zelo počasi in po sistemu zmage najboljših, a kako je to videti »v praksi« je, dokaj težko ponazoriti. No, lastnik YouTubovega kanala Carykh, Cary Huang, se je leta 2013 odločil izdelati računalniško simulacijo, ki bi na preprost način prikazala delovanje evolucijskega procesa na primeru zelo preprostih »bitij«. Ideja je bila sicer dobra, izvedba pa se je izkazala za precej zapleteno. Zato je nad projektom za nekaj časa obupal, potem pa se ga je leta 2015 spet lotil in tudi dokončal. Če želite, ga lahko preizkusite tudi sami.
In kako simulator deluje? Podrobnosti lahko vidite in slišite v spodnjih štirih filmih, na tem mestu pa le na kratko. Izdelal je »generator«, ki naključno sestavlja preprosta »bitja«. In kaj so značilnosti teh bitij? Najprej to, da ima vsako neko svojo interno uro, ki se ne spreminja in je podobna srčnemu utripu. Vsako bitje je sestavljeno iz dveh ali več vozlišč, ponazorjenih za barvnimi pikami, barva pa ponazarja stopnjo trenja med bitjem in tlemi. Bela barva pomeni majhno trenje, črna pa veliko. Vozlišča se stikajo s tlemi, ne morejo pa se zaleteti eno v drugo. Vozlišča so med seboj povezana z »mišicami«. Te mišice se lahko krčijo, (torej so lahko v raztegnjenem in skrčenem stanju in stanji vmes), trajanje te raztegnjenosti in skrčenosti je lahko različno, obe lastnosti pa se spreminjata naključn, a v taktu prej omenjene interne ure. Poleg tega imajo mišice tudi svojo moč, kar pomeni, da nikoli niso iztegnjene ali skrčene do svoje »želene« dolžine ampak v vsaki točki proti njej stremijo. V simulaciji je moč mišic ponazorjena tako, da močnejša kot je, manj prozorna je.
Generator biti ja začetku povsem naključno sestavi 1000 takšnih bitij, ki se med seboj razlikujejo po številu vozlišč, številu mišic in mišičnih povezav, stopnji trenja napram podlagi… Naloga vsakega bitja je, da s krčenjem in iztegovanjem mišic v 15-ih sekundah pride čim dlje v desno. Simulator je nato vseh 1000 spustil po »progi« in meril, kako daleč je katero prišlo. Zmagovalec je v petnajstih sekundah prepotoval skoraj dva metra, najslabši pa je potoval celo dlje, a na žalost v napačni smeri. Nato je iz seznama 1000 bitij izločil 500 najpočasnejših, a pri tem, kot je to v naravi, pustil nekaj »statistične« napake, tako da se je med 500 najboljših lahko uvrstilo tudi nekaj naključnih poražencev, iz seznama pa odpadlo nekaj naključnih hitrih bitij. Nato je sledila druga generacija bitij, v kateri so se nekatere njihove lastnosti malenkost spremenile oziroma mutirale (vozliščem se je spremenilo trenje, mišice pa so lahko postale močnejše ali šibkejše), zelo redko in prav tako naključno pa so bitja dobila nova vozlišča ali izgubila oziroma dobila dodatne mišice. Postopke simulacije se je nato ponovil, spet je odpadlo 500 najslabših (skupaj s statistično napako), lastnosti so se malce spremenile in zadeva je šla naprej. In kaj se zgodi po 300 generacijah? To, da imamo zelo jasnega zmagovalca.
A bitja se ne premikajo le v vodoravni ampak tudi v navpični o smeri, zato je Cary Huang izdelal simulacijo tudi za ta primer, ogledate pa si jo lahko v nadaljevanju.
Vir: Cary Huang/YouTube, Openprocessing.org